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'Admiral' Gunboat Competition
Reglas
Si estás interesado en esta competencia, envíame un correo electrónico, Ally Bain.
Traducción
Aunque 'Admiral' será jugado en inglés, sé que algunos de ustedes tienen una lengua materna diferente. Algunos amigos (Cyril Cottet, Frank Bacher, Ricardo Moraes & Ariel Max Sanchez Romero) han escrito las reglas en su propio lenguaje; haciendo clic en los distintos links de abajo, podrás leerlas en estos lenguajes. ¡Gracias a ellos por la traducción!
Francés | Holandés | Alemán | Italiano | Portugués | Ruso | Inglés
Quienes deseen ver las abreviaturas, hagan clic aquí y para las posiciones iniciales, hagan clic aquí.
Introducción
'Admiral' Gunboat Competition es jugado vía correo electrónico {PBEM en inglés}. Gunboat es una variante de Diplomacy donde las identidades de los jugadores permanecen secretas hasta el final de la competencia y la única forma de comunicación es a través de las órdenes enviadas al GM.
Se juega usando el estilo de dos estaciones de Diplomacy, los detalles están más abajo.
Los coautores de las reglas son: Andy Scott, Doug Stewart, Kester Bearne y yo.
Reglas generales
- E-mails {órdenes} - Los Game Masters (GM) tienen muchos juegos y órdenes para chequear, así que debes incluir, en cada correo enviado, la siguiente línea en el asunto: "Nombre del Juego, Potencia, estación y año".
El GM debe poder ver TODAS tus órdenes de cada estación completas en un solo correo. Cuando envíes cambios a las órdenes de un turno, incluye todos los detalles en el mismo correo. El cuerpo del correo debería incluir:
- órdenes;
- posibles retiradas o desbandes;
- posibles construcciones o desbandes {si es Otoño};
- Voto por un EGP, si es requerido por el GM.
En otoño de 1901, el GM te avisará si fallas en enviar tus órdenes completas. A partir de la primavera de 1902 es tu culpa si te olvidas.
Se recomienda a los jugadores escribir sus órdenes usando los nombres completos de los territorios en lugar de abreviaturas, por ejemplo: escribe Army Liverpool - Yorkshire, y no A(Lpl)-Yor. La razón para hacer esto es que algunas veces los jugadores escriben abreviaturas incorrectas.- E-mails {Confirmación} – Recibirás una confirmación de tu GM, indicando que las órdenes fueron recibidas, etc. La respuesta puede tardar entre uno o dos días, o tres si incluye un fin de semana. Si no recibes una confirmación, por favor reescribe tus órdenes y reenvíaselas al GM pero con copia a alguno de los otros GMs.
Es responsabilidad del jugador asegurarse que el GM ha recibido las órdenes en cada turno antes de la deadline.- Asignación de potencias - Para asignar las potencias a los jugadores de cada juego, todos los nombres se pondrán en un sombrero y se extraerán aleatoriamente. La intención es que ningún jugador tenga que jugar la misma potencia en rondas consecutivas, pero a veces esto no podrá evitarse; por ejemplo, si cuatro jugadores que en las jugaron con Austria acceden a la final.
- Deadlines - Las Deadlines (fechas tope) son semanales, pero el GM podrá adjudicarlas antes si recibe un conjunto completo de órdenes, a menos que algunas de ellas hayan sido marcadas como provisionales. Si cualquier conjunto de órdenes es marcado como provisional, la adjudicación no ocurrirá antes de la deadline.
- Retraso de las deadlines - Cada jugador tiene permitido solicitar un retraso de una semana por ronda. En otras palabras, supongamos que te vas de vacaciones: puedes solicitar que la próxima deadline sea dentro de dos semanas, pero solo podrás hacerlo una vez por cada ronda de la competencia. El retraso debe ser solicitado junto con las órdenes del turno anterior al turno que quieres retrasar. El GM podrá extender las deadlines bajo circunstancias que considere apropiadas.
- Diplomacia - Solo habrá diplomacia entre los jugadores a través de las órdenes. Si accidentalmente descubres quién es un compañeros de juego, no deberías comunicarte con él acerca del juego. Si lo hacen y son descubiertos serán expulsados.
- Final del juego - El último turno en todas las partidas será Otoño de 1912, con la excepción de la final, donde será Otoño de 1915. Las partidas sólo podrán terminar antes si un jugador consigue 18 centros de producción o si se llega a un acuerdo de fin de juego [End Game Proposal - EGP] {Ver Regla 8}.
- Propuestas de fin de juego [End Game Proposals {EGP}] - Los jugadores no tienen permitido requerir EGPs. Únicamente el GM puede proponer un EGP. Cuando un EGP es propuesto, los jugadores deberán indicar su voto junto con las órdenes, etc. Si te olvidas de votar equivale a votar 'si' al EGP.
- Identidades - La identidad de todos los jugadores se mantendrá en secreto hasta el final de la competencia. Los Comentarios al final del juego (End Game Statements {EGS}) serán bien recibidos, pero, al mostrarlos, el nombre real del jugador no estará visible, con la excepción de los Cuartos de Final. Cualquier jugador que no llegue a semifinales tendrá su nombre real visible.
- Órdenes incorrectas {inválidas} - Una orden incorrecta inválida será mostrado como un hold de la unidad.
{Ejemplo 10a: Italia ordena, en la primavera de 1901, A(Ven) s RUSSIAN A(Gal) - Vie {para decirle a Russia que quiere una alianza contra Austria}. Esta orden será mostrada como “A(Ven) Stands” porque es imposible que Venecia puede apoyar alguna acción en Viena}.
{Ejemplo 10b: Especificando el tipo de unidad incorrecto, por ejemplo: A(Lon) – ENG, cuando en realidad tienes una flota, será clasificado como una orden inválida y será mostrada como F(Lon) Stands}.- Órdenes incorrectas {válidas} - Una orden incorrecta válida será mostrado con la palabra (MISORDER) junto a la misma.
{Ejemplo: Italia envía A(Ven) s AUSTRIAN F(Tri), pero Austria ordena F(Tri) - Alb. El apoyo era posible, pero la unidad austríaca se movió, esta es una orden válida. y será mostrada como A(Ven) s AUSTRIAN F(Tri) (MISORDER)}.- Órdenes no recibidas [No Moves Received {NMR}] - Si un jugador no envía sus órdenes antes de la deadline de un turno, su potencia será informada como NMR (ver regla 13. Anarquía).
- Anarquía - Si un jugador falla en enviar órdenes en dos {2} turnos consecutivos {dos NMRs seguidos} será expulsado de la competencia y su potencia entrará en anarquía hasta el fin del juego. No se permitirán reemplazos.
- Reemplazos - Si un jugador no envía órdenes para la Primavera de 1901, sí será reemplazo por otro.
- Prensa - La Prensa es material adicional que algunas veces suelen enviar los jugadores o el GM y luego es mostrado en la adjudicación. Este tipo de prensa no será permitido por parte de los jugadores.
- Reglas adicionales - Con las excepciones de arriba, todas las demás reglas son las mismas del Diplomacy y pueden leerse en Avalon Hill's Rules.
Conteo de centros de producción
- Final SC - Cuando el juego termina, el número de Centros de Producción (SC) controlados por el jugador es su Final SC.
- Total SC - Total SC es el número total de centros, en cada otoño, para cada jugador.
{Por Ejemplo: Para un juego terminado en A03: Francia tuvo 5 SC en A01, 6 en A02 y 8 en A03 = un total de 19 SC. Rusia tuvo 4 en A01, 6 en A02 y 8 en A03 = 18 SC. Entonces Francia estaría por encima de Rusia}.Ranking de jugadores
- Primer puesto - En cada juego, el jugador con el mayor Final SC en el último turno obtendrá el primer puesto. {Esto también se aplica para una victoria por 18 centros}.
- Segundo y tercer puesto - En cada juego, a los jugadores con el segundo y tercer valor en Final SC les serán otorgados el 2do y 3er puesto respectivamente.
- Orden de mérito -
- Cuando varios jugadores tienen el mismo valor en Final SC, el orden de mérito se calcula para cada jugador. Esto se hace dividiendo el Total SC de cada jugador por el número de otoños jugados. Mientras más alto sea número, mas alto será su orden de mérito.
{Por Ejemplo:
Juego A: Turquía tuvo 6 Final SC al termino del juego en A03.
Juego B: Austria tuvo 6 Final SC y su juego terminó en A04.
El Total SC de Turquía fue 16, y Austria obtuvo 18.
En el caso de Turquía dividimos por 3: 16 / 3 = 5.33 ; y para Austria: 18 / 4 = 4.5.
Turquía es quien tiene mayor Orden de mérito.}- Si un juego no terminó en victoria, las posiciones del 2do y 3ero de este juego son mas altas que la del 2do y 3ero de una partida donde un jugador ganó obteniendo los 18 centros.
- Si varios jugadores permanecen empatados en el ranking para decidir quien avanza de ronda, y usando las reglas 20 a 23 no se logra desempatar, los nombres de los mismos serán seleccionados al azar.
Rondas y clasificación
- Hasta 168 Jugadores - El número exacto de jugadores es desconocido hasta que no se cierre la Lista de Espera, pero será limitado a un múltiplo de 7. La tabla de abajo muestra un ejemplo de rondas y clasificaciones. La tabla comienza con el número de jugadores que jugaron en 'Admiral' I.
Jug. Cuartos Clasificados a Semis Semis Clasificados a la Final 84 12 12 primeros + 12 segundos + los mejores 4 terceros = 28 4 4 primeros + 3 segundos = 7 91 13 13 primeros + 13 segundos + los mejores 2 terceros = 28 4 4 primeros + 3 segundos = 7 98 14 14 primeros + 14 segundos = 28 4 4 primeros + 3 segundos = 7 105 15 15 primeros + 15 segundos + los mejores 5 terceros = 35 5 5 primeros + 2 segundos = 7 112 16 16 primeros + 16 segundos + los mejores 3 terceros = 35 5 5 primeros + 2 segundos = 7 119 17 17 primeros + 17 segundos + el mejor tercero = 35 5 5 primeros + 2 segundos = 7 126 18 18 primeros + 18 segundos + los mejores 6 terceros = 42 6 6 primeros + 1 segundo = 7 133 19 19 primeros + 19 segundos + los mejores 4 terceros = 42 6 6 primeros + 1 segundo = 7 140 20 20 primeros + 20 segundos + los mejores 2 terceros = 42 6 6 primeros + 1 segundo = 7 147 21 21 primeros + 21 segundos = 42 6 6 primeros + 1 segundo = 7 154 22 22 primeros + 22 segundos + los mejores 5 terceros = 49 7 7 primeros = 7 161 23 23 primeros + 23 segundos + los mejores 3 terceros = 49 7 7 primeros = 7 168 24 24 primeros + 24 segundos + el mejor tercero = 49 7 7 primeros = 7 - Más de 175 Jugadores - Si hay más de 175 jugadores se tomará una decisión acerca de cómo arreglar las rondas y las clasificaciones. Todos los jugadores se enterarán de esto al comienzo de la competencia.
GMs
Debido a la cantidad de partidas, varios GMs son necesarios. En el comienzo de la competencia una lista con sus nombres y sus casillas de correo será publicada.
No usaremos jueces electrónicos, ya que cada GM adjudicará las órdenes y las anunciará junto con un mapa adjunto. La razón para no usar jueces es que la adjudicación manual por cada GM le da un toque humano.
Nombre de las partidas
Para promover el espíritu del nombre de la competencia, 'Admiral', los nombres de las partidas se referirán a terminología naval usada por las grandes potencias. Debido al crecimiento de la competencia, las referencias podrían no estar limitadas a las correspondientes al siglo XX. Haciendo clic en Naval Terminology, podrás ver las ya utilizadas, junto a una breve descripción de las mismas.
Nombre de los líderes
En las adjudicaciones, los siguientes nombres aparecerán por cada potencia:
Potencias y líderes Austria-Hungría
Franz JosephInglaterra
Marques of SalisburyFrancia
Émile François LoubetAlemania
Wilhelm II
Italia
Victor Emmanuel IIIRusia
Nicolas IITurquía
Abd al-Hamid IISi estás perdido con estos nombres, ellos fueron líderes de cada potencia, aunque Inglaterra era en realidad el Reino Unido de la Gran Bretaña e Irlanda.
Si te estás preguntando acerca del Marques of Salisbury, él fue el Primer Ministro (PM). En el siglo XVII, hubo una Guerra Civil Inglesa (la cual involucró a Escocia e Irlanda) entre el Rey Carlos I y los Reales (Cavaliers) contra los Parlamentarios (Roundheads). El conflicto duró varios años y el resultado fue que los Roundheads derrotaron al Rey y lo ejecutaron. Por un tiempo no hubo monarca, sin embargo por otras razones, el Parlamento aceptó que el país tenga un monarca aunque sin poder real. El Rey Carlos II tomó el nuevo rol.
Puedes leer más acerca de todos ellos, haciendo clic en Líderes.
Ganador
Volviendo al título, 'Admiral', al ganador de la final le será otorgado el título de:
Admiral of the European Fleets
Conclusión
Si estás interesado en la competencia, envíame un correo electrónico a mí, Ally Bain.
Diplomacy Links
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Site Links
NB If you do e-mail, notice I've changed @ to AT to stop possible e-mail spammers so before you send, swap it back.
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